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2024. 9. 17. 13:51ㆍMain

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● 16년차 경력
 공기업 1년 + 대기업 4년 + 프리랜서 2년 + 중소기업 3년 + 스타트업 6년 = 다양한 조직을 모두 경험한 경력자
ㆍCJ E&M 음악부문 디자이너 : 엠넷(Mnet), 비츠 바이 닥터드레(beats by dr.dre) 담당, 약 4년
ㆍKAIST 연구실 기반 의료 스타트업 디자이너 : 뇌 영상장비, AI 초음파기기 담당, 약 6년
ㆍ인공지능, 빅데이터, 트렌드 역량 지속적 업데이트: AI Technique Medical 분야 실무 6년
    (최신 생성형 AI 교육과정 수료, 2025년 4월)

● 심도 있는 전문 분야의 다양한 작업
AI Technique Medical / Health
Finacial + Technique = FinTech
Sentimental & Trendy Music

● 폭넓은 포지션
  GUI (Graphical User Interface) + UI (User Interface) + UX (User Experience) + BX (Brand Experience)
ㆍ미학을 넘어 문제 해결을 위한 디자인을 중시하는 해결사
ㆍ업무 유관자(마케터, 기획자, 퍼블리셔, 개발자)와 함께 고민하고 소통하며 `효율 극대화`를 찾는 디자이너
    (html, css 이해도 보유)
ㆍ글로벌/ 대형 프로젝트, 국책연구과제, On/Off-Line , B2B/B2C 등 다양한 프로젝트 경험

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나의 천칙을
찾기까지의 여정
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졸업 후 사회에 나와 직업을 찾기까지 20대에는 비교적 다양한 경험을 해가며 모색하는 시간을 보내왔던 것 같습니다.

패션쇼/파티플래너, 무대 기획/디자이너, 코디네이터, 메이크업 아티스트 특수분장사, 광고 AE, 광고 디자이너, 그래픽 디자이너, 웹디자이너 등 다양한 어시스턴트 실무 해보며 '내가 가장 좋아하고, 잘할 수 있는 분야는 뭘까' 깊이 고민하던 중 공통점을 발견하였습니다.

대상을 '보다 보기 좋게, 효과적으로' 하는 일이란 점.
그리고 '누군가가 그 행위로 인해 만족감을 느끼는 일'이라는 점.
그 두 가지를 업으로 삼아야겠다고 생각하였습니다. 

어찌 보면 모호하면서도 핵심적인 두 가지 요소를 가슴에 담고 대하는 모든 일상적인 경험들은 이전과는 다르게 다가왔습니다. 좀 더 다양하고 자극이 될 경험들을 적극적으로 찾아 나서고, 관찰하고, 느끼고, 해석하여, 시각적으로 표현하는 과정들을 접할 시간들을 되도록 많이 가지려 노력하였습니다.

앞으로의 작업에 '기여'할 
차곡차곡 쌓아온 16년간의 성장
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열정 만수르
사회 초년생 

2년 여간 어떤 변수가 도사리고 있을지 모르는 광고·방송 현장인 광고대행사에서 AE 이자 디자이너로 밤낮없이 일하며 어떤 상황에서도 긴장하지 않고 대응할 수 있는 순발력 있는 대처능력을 배웠고, 입사 후 처음 스타 마케팅과 PPL 업무를 담당하며 홍보할 제품이 어느 작품의 어떤 캐릭터와 만나야 효과적일지 고민하고, 연락이 닿기 어려운 방송 관계자들과 접촉이 쉽지만은 않았지만 직접 발로 뛰고 몸으로 부딪혀가며 제안서를 들고 어디든 찾아가 작가, PD, 배우를 설득해가며 `아이템의 특장점 + α인 열정과 진심 = 끝없는 고민이 이끌어낸 감동`으로 수락을 얻어내는 신참내기 영업사원이 되기도 하였습니다. 취미로 배운 메이크업 아티스트 자격증으로 현장에서 분장을 담당하기도, 미스터리 쇼퍼가 되어 경쟁 제품군을 분석하고 트렌드와 연관 지어 보도기사를 작성하여 언론사 및 매체에 배포하며 때로는 기자로, 프로모션 홍보를 준비하는 디자이너로 광고계의 전반적 업무들을 다양하게 체험하고 배우면서 하고자 하는 의지와 집념만 있다면 불가능한 직무란 없다는 것을 깨달았습니다. 이렇듯 디자인 직무와 유관한 다양한 포지션의 직무들을 접하며 타직무를 이해하고 원활히 커뮤니케이션하는 능력이 키워졌다고 생각합니다. 


문화 콘텐츠 기업 CJ E&M
음악 부문을 책임지는 디자이너

CJ E&M에서는 음악채널 및 스트리밍 서비스 m.net, 세계적 헤드폰 브랜드 beats by dr.dre 의 ‘IT - 웹 운영, 웹 디자인 Sr. Analyst’ 직무를 맡아 4년여의 기간 동안 재직하였습니다.

세계적 헤드폰 브랜드 beats by dr.dre의 국내 이슈화, 고급화 성공 
당시 대중이 사용하는 고가의 음향기기(헤드폰, 이어폰)가 전무하던 시절이었고, (apple 인수 이전) beats by dr.dre 힙합 아티스트 외 헤드폰에 대한 인지도는 거의 없던 초창기였습니다. 3~8만 원이면 헤드폰을 구입할 수 있는 기존 국내 시장 상황에서 한국 공식 수입원으로서 전래 없던 평균 70만 원대의 고가의 헤드폰 시장을 개척하기 위해 GD, 박태환 등 영향력 있는 셀럽, 다양한 글로벌 브랜드(벤츠, 하이네켄, 밀러, 글라소 비타민워터, 뉴발란스, 코스모폴리탄 등)와 협업하며 에디션 제품도 기획/출시하고, 지속적으로 프로모션 행사를 이어오며 전력을 쏟으며 이슈화에 성공하는 경험을 맛보았습니다. 마케팅 계획 수립부터 인쇄매체, 옥외광고, 온라인 웹/모바일, 프로모션, 매장 브랜딩 등 다양한 채널을 대상으로 전반적인 마케팅 프로세스의 과정과 디자인을 맡아 목표 이상의 성과를 이뤄내며, 온/오프라인이 별개가 아닌 하나로서 동시에 유통 마케팅을 효과적으로 지원할 수 있도록 디자인 영역이 필수적으로 수반되어야 함을 깨우쳤습니다. 또한 m.net,  beats by dr.dre 의 웹사이트를 기획/디자인하는 데에 그치지 않고, 당시 급성장하던 SNS 채널, 웹/앱 디자인에 최적화된 디자인 작업들을 진행해왔습니다.

음악 부문 총 200여 명 중 단 3명의 디자이너 중 1인으로 일하며 불철주야 격무에 힘들었지만 디자인적 역량은 다각화되어 성장할 수 있는 자양분이 된 시간이라고 생각합니다.
인쇄물/옥외광고 편집 디자인, 웹디자인, 퍼블리싱, 제품(집기) 및 패키지 디자인, 차량 및 벽면 랩핑, VMD (매장 인테리어), BI, 파티 기획, 이벤트/프로모션 디자인 등 상황에 맞게 폭넓은 범주의 분야를 아우를 수 있는 디자이너로 성장할 수 있었습니다. 또한, 사내 마케팅 대회에서 인기상, 가치상을 수상하기도, 사내 교육에도 열심히 참여하여 인문학 교육 장학생에 선발된 이력이 있습니다.


인공지능, 빅데이터
미래를 함께 그리는 디자이너

KAIST 기술 기반 의료 스타트업에서  6년여간  의료 인공지능(뇌 영상장비, 수술실 모니터, 초음파 기기 등 다수) 디자인을  담당해왔습니다.

실제 최상위급 의료기관인 대학병원에서 의료진/환자가 사용할 서비스를 구현해야 하는 만큼 중요도 높은 국가 과제인 프로젝트가 다수였습니다. 관련 지식이 전무하여 생소하고 어렵게만 느껴지던 상태에서, 심도있게 학습해야 할 전문 의학정보들도 많았고, 참고할 만한 레퍼런스도 전무한 난이도 높은 작업이었습니다. 1분 1초를 다투는 급박한 응급실, 고도화된 집중력이 필요한 수술실, 검사실 등 병원 내에서도 각각의 환경과 동선, 환자의 연령대 등이 세밀하게 고려된 UX/UI 디자인 작업을 완수하며 전문분야에 맞는 직관적이고 실용적인 맞춤 디자인에 대해 심층적으로 작업하고, 실제 의료기기 상용화까지 참여한 경험이 있습니다.
ㆍ역할 : BX·UI·UX GUI Design (디자인 기여도 100%)
ㆍ Tool : Figma 90%, Adobe 10% 
ㆍ성과
   1. 뇌영상 분석 방법 교류 및 공동연구, 디지털 치료제 및 디지털 헬스케어 분야 연구과제 국가 과제 선정을 위한 기획서 디자인을 맡아, 총 4건의 과제에 선정되는 데에 기여하였고, 의료 인공지능(뇌 영상장비, 수술실 모니터, AI 초음파 기기 등 다수) 과학 기술인으로 국가 과제 4건의 디자인 전담하여 완수하였습니다.
    2. 과기정통부 2022년 혁신제품 개발기업, 딥테크 창업기업, 아기유니콘 기업 선정되었으며,CES 2022 혁신상 수상하였습니다.


디자인을 통한
문제 해결 능력

개인 맞춤형 운동처방 및 모니터링 솔루션 Repace(리페이스)
웨어러블 기기를 활용( 러닝 시 허벅지의 근육 내 산소포화도 측정)개인 맞춤형 운동처방 및 모니터링 솔루션Repace 프로젝트는 B2B만 해오던 기업의 첫 B2C 사업이었습니다. 필요성, 계획과 논리가 주된 B2B 사업과 달리, 브랜드가 주는 이미지, 아이덴티티, 정서적 감정이 구매 욕구로 이어지는 B2C 사업이기 때문에 좀 더 '감각적인 브랜딩'이 중요시되어야 한다고 생각했습니다. 기존의 타제품들이 '채혈'이라는 번거로운 검사를 통해서만 정보를 알 수 있었던 것에 반하여, 피를 보지 않고도 근적외선 생체 신호만으로 신체정보를 얻을 수 있는 차별점을 고려하여 futurism, scientific, technical을 키워드로 잡고 BX 작업을 진행하였습니다. 글로벌 유저를 대상으로 한 APP으로 영문화 작업이 선행되었었는데, 너무 전문적인 내용을 모두 담고자 하는 기획적 욕심을 모두 반영하기에는 디자이너로서 '끝없는 스크롤과 줄글이 우려'될 뿐만 아니라, 생체 기반 데이터의 해석을 위해 운동과학 논문의 긴 서술을 국문도 아닌, 영문으로 모두 기재하는 것이 일반인인 대중에게는 어렵고 멀게 느껴질 것이라 생각되었으나 대안을 찾아 '?' 아이콘이나 '더보기(접고-펼치기)' 등 UI를 통하여 문제를 해결하고자 노력한 작업이었습니다. 
ㆍ역할 : BX·UI·UX Design (디자인 100%)
             BI,  key-visual, packaging, 앱, 제품 사진 촬영 및 리터칭, 모델 합성, 판매채널 상세페이지, SNS 등
ㆍTool : Adobe 15%, Figma 85%
ㆍ성과 : 1. 글로벌 펀딩 사이트 Kickstarter 런칭, 전세계 판매
             2. 영문/국문, iOS/Android  앱서비스 지원


기업의 캐시카우가 되어 줄
고연차의 사업성 있는 작업 

아동 뇌 발달 검사 <Brain-Check (비책)>
 교육기업 웅진 씽크빅과의 협업으로 아동의 뇌 발달을 위한 교육/검사 콘텐츠 서비스 B-Check(비책)을 담당. 
 기존의 지루하고 따분한 검사에서 벗어나, 마치 '게임'과 같이 흥미를 유발해 검사에 집중할 수 있도록 캐릭터를 활용하여 디자인하는 데에 초점을 맞춰 디자인하였습니다. 
부모가 자녀의 검사 결과지를 해석하는 데에 있어서도 빼곡하게 어려운 줄 글로 가득 찬 기존의 형태를 벗어나서 이전에 없던 형태의 새롭고 신선한, 이해하기 쉬운, 만족과 재방문(재구매)로 이어질 수 있는 디자인이 되도록 작업하였습니다.
ㆍ역할 : BX·UI·UX Design (디자인 기여도 100%)
            BI, 뇌 발달 검사 앱, 웹사이트, 검사 결과지, 홍보물(영상, 브로슈어, 배너, SNS 이미지 등)
ㆍTool : Adobe 50%, Zeplin 50% 
ㆍ성과
   1. 파일럿 단계에서 가능성을 확인받고, 고도화 과정을 거쳐 정식 런칭에 성공하여 '눈으로 보는 뇌 발달 검사' 서비스를 경험하기 위해 웅진 씽크빅에 가입하는 유입이 늘어날 정도였고, 2021년 런칭 이래로 기업의 지속적인 캐시카우를 구축한 의미있는 성과였습니다. 
   2. 이 프로젝트는 좋은 사례가 되어 서초교육센터, 대구교육센터 등 공공기관에서의 서비스 제작 의뢰로 이어졌고, 노인을 위한 뇌 건강관리 서비스 똑똑 브레인 (치매-인지기능 검사, 자율신경계 기립성 저혈압-뇌 혈류기능 검사)로 확장되어 치매안심센터를 비롯, 다수의 전국 보건소 및 주민센터에  활용되게 되었으며 사업성 있는 유의미한 자체 콘텐츠 확장에 기여하였습니다.



유저의 취향, 사용성을 
최우선으로 하는 작업자 마인드


어린이 과학관 'NEXPERIUM' 뇌 과학 파트
대전에 위치한 신세계와 카이스트가 개관한 어린이 과학관 NEXPERIUM의 핵심 콘텐츠 제작에 참여한 경험이 있습니다. 
뇌 활성도 정도에 따라 게임을 즐길 수 있는 뉴로 피드백 (레이싱, 농구, 알깨기)의 게임 UI를 작업(영상 제외)하며,
  ㆍ성과 
     1. 대형 스크린에서 다수의 어린이 유저가 동시에 체험하며 경쟁할 때의 UI에 대해 고민해 보는 새로운 경험이었고, 
     2. 과학관 내 가장 대기 줄이 긴 '인기 콘텐츠'가 되어 뿌듯했던 기억이 있습니다.
 ㆍ역할 : BX·UI·UX Design (디자인 기여도 100%)
 ㆍTool : Adobe 10%, Figma 90%

그간 차곡차곡 쌓아온 16년간의 경험들이 앞으로의 작업에 '기여' 할 수 있는 업무 능력이 될 것이라 생각됩니다. 

 

그 외 정보들

성장 과정
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K-장녀, (고3 제외) 줄곧 학생 임원, 서기를 도맡아온 '핵심 요약정리, 책임감' 의 아이콘 


건축설계사 아버지와 취미로 그림을 그리시는 어머니 사이에서 장녀로 태어나 도면이나 사진, 그림, 미술품과 가깝게 지내며 미술 분야에 흥미가 있었고, 유니크한 아이템이나 피규어를 모으는 자칭 키덜트입니다.

학창 시절 11년간 학생 임원을 맡아오며 자연스레 사회성과 책임감이 길러졌고, 시각디자인 학사를 취득하고 꾸준히 새로운 분야에 관심을 갖고 자격증 시험에 도전하길 좋아합니다.

욕심많은 대학생의 
학교 밖 디자인&마케터 활동
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아모레퍼시픽 에스쁘아의 향수캠프에 참가하여 마케팅 수업과 조향을 체험하며 후각의 이미지를 컬러나 병의 형태로 시각화하는 과정, 코리아나 화장품, 두산잡지 W 등 패널 활동을 하며 제품이나 리뷰를 분석하고 디자인적 개선안을 찾는 과정들이 익혔습니다.

2년간 미쟝센 대학생 홍보대사인 스타일테이너 활동을 하면서 샘플링, 사용기 작성 뿐 아니라, 흥미와 적성에 따른 팀을 나누어 각 팀의 방법으로 홍보활동을 펼쳤는데 1기-AD&Marketing팀으로 홍보 포스터 디자인을 맡아 제작하기도 하고, 2기-AD&UCC팀으로 활동하며 또래들과 뭉쳐 아이디어-기획-섭외-촬영-편집-발표에 이르기까지 학생들만의 힘으로 광고 포스터와 CF 3편을 제작 경험이 있습니다.       

각자의 전공학업과 병행하느라 어려움이 많았지만, 실무와 협업을 체험해 보았고 팀웍의 중요성, 아이디어와 표현방법, UCC 제작에 이르기까지 독학한 부분이 많았는데 제작발표 후, TV에서 비슷한 컨셉, 같은 배경음악의 CF가 나와 팀원들과 설레었던 경험이 있습니다. 개인 3등 수상, 팀 2등 수상을 하며 학생작으로 '아마추어로 퀄리티는 부족하지만, 감각만큼은 앞설 수도 있다' 는 자신감도 얻을 수 있었고, 고생한 만큼 무척이나 큰 보람을 느낀 경험이었습니다.

패션에 관심이 많아 방학 동안엔 GS홈쇼핑 의상팀의 스타일리스트 어시스트로 일을 배우기도 하였고, 캐포츠 브랜드 EXR, 여성의류 브랜드인 QUA의 대학생 홍보대사 활동을 하였습니다. 웹에 착용기나 코디 제안을 업로드하는 것에 그치지 않고, 매달 모호한 개념의 한 가지 주제로 비주얼적인 작품을 만들어내는 '아트 프로젝트' 작업을 해왔고, 온라인 투표를 진행해가면서 대중의 반응들을 확인할 수 있었습니다. 평소 지하철이나 버스에서 보내는 시간조차 각 브랜드의 컨셉과 타깃, 어필방안에 대해 고민하는 것이 일상으로 체득화된 20대 시절이었던 것 같습니다.

사람들을 좋아하고 활달하고 적극적인 일들을 좋아하다 보니 휴학 기간 동안 아르바이트로 판촉 및 홍보활동을 경험했습니다. GS 칼텍스 ‘킥스프라임’ 이라는 당시 새로 출시된 고급 휘발유 , 유한킴벌리 ‘화이트’와 ‘그린핑거’ 홍보 도우미로 판촉, 샘플링 활동을 하며 직접 대중이자 고객들을 접하기도 하고, 선거 현수막과 포스터 등 선거 홍보물 디자인을 하며 선거공약과 문구까지도 함께 고민하기도 하며, 대중(고객)의 needs 파악과 반응의 중요성과 시각적 표현화를 통해 어필하는 과정들을 실무적으로 경험하며 학교 정규 커리큘럼 소화뿐만 아니라, 강의실 밖에서도 디자이너로서의 발판을 다지는 특별한 대학시절을 보내왔다고 회상해 봅니다. 

그 결과, 마케팅을 이해하는 디자이너, 디자인이 가능한 마케터로 기획 단계에서부터 적극적으로 의견 제시가 가능한 구성원이 되어 협업하는 동료들과 원활히 소통하고, 주어진 업무를 그대로 하는 디자이너이기보다는 아이디어를 제안하고 좀 더 효과적인 시각화를 위해 진정으로 고민하는 디자이너가 될 수 있었다고 생각합니다.

배우고, 생각하고, 실행하고, 승리하라!
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목표를 향해 도전하고 '성취'를 향해 나아가는 것이 인생이라고 생각합니다.
삶이란 끊임없이 도전을 만나는 일이고, 평생 계속되는 도전에 맞설 용기를 내는 것, 이것이 삶의 본질이 아닐까 합니다.

진실하다, 선하다, 신뢰한다 등과 같은 긍정적 가치들은 
사람들 사이에서 협력이 잘되고 있다는 것을 내포하듯
한 개인의 영역에서 가능한 것이 아닌, 관계 속에서의 상태를 일컫는 말임을 새삼스레 깨닫게 되었습니다.

이렇듯 개인적인 것이 모여 곧 사회적인 것이 되기 때문에
개인의 작은 성취보다는, 더 크게 사회에 긍정적으로 '기여'할 수 있는 구성원이길 지향하고
그러기 위해 지속적으로 배우고 개발하는 것을 즐깁니다.

'Don't Design for Designers.
Design for People.' 
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제가 디자인 업무를 해오며 항상 되새기는 문장입니다.
디자이너들은 전문인으로서의 자신의 분야에 'Pride'가 있어야 하지만, 
개인적 시각/취향의 '고집'이어서는 안된다고 생각합니다.
그것이 자신의 개성을 마음껏 표현하는 아티스트와의 차이점이라고 생각하기에 

첫째, 주제(또는 브랜드)의 아이덴티티를 유지하는 범위 내에서 대중(또는 타깃층)의 시선을 자극하고, 대중과 원활히 소통할 수 있는 작업물이어야 한다고 봅니다. 뒤늦게 트렌드를 쫓기보다는 빨리 캐치하고 선두자가 되기 위해 다양한 매체의 이슈들을 읽어내고자 다방면에 관심이 많고, 관찰하고 시뮬레이션 해보는 것이 습관화 되었습니다.

둘째, 업무 프로세스 인지 및 유관자들과의 커뮤니케이션 능력이 경력자로서의 필수 스킬이라고 생각합니다.
어떠한 직무도 자신의 분야 이외에는 문외한이라면 업무가 원활히 돌아가지 않을 것입니다. 목적이 무엇인지, 자신이 업무를 수행하기 위해서는 어떤 항목들이 수반되고 학습해야 하는지, 소요시간은 얼마나 걸리는지, 차후엔 어떤 과정들이 더 필요한지 구성원 모두가 인지하고 있어야 합니다. 너무 당연하고 기본적인 사항이지만 실무를 하다보면 서로 놓치고 있는 부분들이 있을 수 있으니 항상 메모하는 습관이 있고, 꼼꼼히 동료들을 챙기는 'reminder' 캐릭터에 가까운 것 같습니다.

셋째, 현재에 머물러 있지 않고 능동적으로 계속 학습하며 미래를 그려가야 합니다.
IT/Design 분야의 경우 더욱이 하루가 다르게 변화하는 세상과 툴에 적응하고 나아가 앞장서야 하기에 현재에 안주하지 않고 진취적이어야 한다고 생각합니다.
시각 디자인 전공 후, 오프라인 매체보다는 온라인 작업에 치중해오며 새로운 디바이스와 콘텐츠 환경에 대응하기 위해PC/Mobile 반응형 Web, APP, OS(iOS, Android), SNS, Adobe Tools 외 Zeplin, Figma ... 격변하는 환경과 함께 성장해온 것 같습니다.
최근에는 생성형 AI 이미지 구현에 관심이 많아, 프롬프트를 수정해가며 다양한 인공지능 이미지나 영상을 만들어보며 큰 흥미를 느끼고 있습니다. 전기차 대중화도 얼마되지 않은 것 같은데 수소차, 자율주행, 도심항공교통(UAM)까지 인터넷으로 접하며 더 이상 공상과학영화 속 이야기가 아니구나 급변하고 있는 모빌리티 산업 또한 실감하는 요즘입니다.
생성형 AI를 실무에 적용하기에 아직까진 저작권 문제 등으로 조심스러웠던 게 사실인데요, 얼마 전 AI 기본법이 국회 본회의를 통과했다는 반가운 소식을 접했습니다. 유럽연합에 이어, 세계 두 번째로 관련 법을 보유하게 되었다고 하는데 시행착오도 예상되긴 하지만, IT강국으로 급성장 하였듯, AI 기술의 활용에 있어서도 관련 법을 잘 숙지하고, 실무에 적용한다면 그동안의 크고 작은 제약에서 벗어나, 단 시간 내에 더욱 효율적이고, 창조적인 디자인 작업 구현이 가능해질 것이고, 기업의 경쟁력으로 이어질 것으로 기대되어 다가오는 미래를 열심히 준비하고 있습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다! :D

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